ConclusionesConclusionesEmpezamos con una definición de máquina de estados finitos, aprendiendo que puede ser usada como técnica de control en un sistema, describiendo los estados o comportamientos de ese sistema, y definiendo reglas o condiciones que gobiernan transiciones del estado actual del sistema a otro estado. La sección uno muestra que una
máquina de estados finitos es considerada determinista lo que
significa que sus acciones son predecibles. Algunas extensiones de las
máquinas de estados finitos como la selección aleatoria
de transiciones, y máquinas de estados difusas nos muestran otro
tipo común de FSM llamado no determinista donde las acciones del
sistema no son predecibles, dando una mejor apariencia de inteligencia. Después echamos una mirada de cerca a una implementación simple en el mundo real y aprendimos como un misil puede modelarse usando una FSM. Esto nos llevó a un ejemplo más avanzado donde vimos el comportamiento de un monstruo semi-inteligente modelado usando una combinación de máquinas de estados finitos en una jerarquía y el uso de objetivos como principal motivador. Esto nos enseñó una implementación real de una máquina de estados finitos no determinista donde el estado del monstruo "atacando en tumulto" era seleccionando usando una combinación de entradas y un número generado aleatoriamente. Finalmente echamos una mirada
más amplia a la implementación del juego Quake y
examinamos el framework usado para soportar los monstruos que pueblan
los juegos single players. Aprendimos como una aproximación
polimórfica al problema es usada para la ejecución del
"estado actual" de un monstruo y que los eventos de entrada
también eran procesados usando polimorfismo permitiendo a las
acciones de cualquier máquina de estados fintos de entidad ser
considerada como un sistema multi-agente donde cada máquina de
estados individual encaja el código especifico del monstruo en
el framework. Las máquinas de estados finitos
son una técnica simple y efectiva de la inteligencia artificial
para controlar un sistema y proveer la apariencia de inteligencia.
Aprendimos que la aparencia de inteligencia percibida es más
importante que la inteligencia real, y que las máquinas de
estados finitos pueden proveer esta percepción. Esto ha sido
provado realizando exámenes practicos de un juego, que es un
dominio nada indulgente cuando se trata de calidad tanto del producto
como de la experiencia de juego. Referencias [1] D. Gibson, Finite State
Machines
- Making simple work of complex functions, SPLat Control Pty. Ltd [http://www.microconsultants.com/tips/fsm/fsmartcl.htm],
1999
Sin referencias
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